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Textures de plateau SVG et PNG personnalisées

Dernière mise à jour 11 days ago
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PrusaSlicer prend en charge les textures et les modèles de plateau d'impression personnalisés dans les formats PNG et SVG .

Vous pouvez attribuer un modèle ou une texture personnalisée en sélectionnant Onglet Imprimantes -> Général -> Forme du plateau -> Définir.

Si la taille de la texture ne correspond pas à la taille du plateau, la texture sera étirée pour s'adapter parfaitement au plateau. Il n'est actuellement pas possible pour la texture d'avoir des éléments en dehors de la zone d'impression.

Le chemin d'accès complet aux fichiers sélectionnés est stocké dans les variables du profil d'impression "bed_custom_texture" et "bed_custom_model".

Exportation de textures SVG depuis Adobe Illustrator

L'analyseur Nano SVG, que PrusaSlicer utilise, ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités du format SVG. Nous suggérons le flux de travail suivant pour exporter correctement une texture SVG depuis Adobe Illustrator:

  1. Allez dans la barre de menu PrusaSlicer, Fichier - Exporter - Exporter sous
  2. Cochez Utiliser les plans de travail pour vous assurer que la taille résultante est correcte
  3. Dans la boîte de dialogue Options SVG :
    • Stylisation - Style en ligne (le CSS interne n'est PAS pris en charge)
  4. Confirmer avec OK

Performances

Afin d'éviter les problèmes graphiques dus aux textures de plateau d'impression trop détaillées qui ne rentrent pas dans la mémoire du GPU, nous avons mis en œuvre les stratégies suivantes pour faire face aux problèmes de mémoire GPU faible :

  • Nous ne pixellisons la texture du plateau d'impression à une résolution élevée de 8192x8192 pixels que si la carte graphique prend en charge OpenGL 3.0 et plus récent, ou s'il y a un écran Retina connecté à un Mac. Sinon, une texture de plateau d'impression de résolution inférieure de 4096x4096 est pixellisée.
  • Si la taille de la RAM détectée est inférieure à 6 Go, la taille de la texture est à nouveau divisée par 2
  • La texture du plateau d'impression est compressée avec la bibliothèque de compression DXT1/DXT5 C temps réel.

En plus de cela, après le démarrage de l'application, une texture de plateau d'impression basse résolution est d'abord chargée dans le GPU, tandis que les résolutions plus élevées sont compressées et envoyées progressivement au CPU au fur et à mesure qu'elles sont prêtes.

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