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Benutzerdefinierte SVG- und PNG-Betttexturen

Zuletzt aktualisiert a year ago
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PrusaSlicer unterstützt benutzerdefinierte Druckbetttexturen und Modelle sowohl in PNG als auch in SVG Formaten.

Sie können ein benutzerdefiniertes Modell oder eine Textur zuweisen, indem Sie Druckereinstellungen - Allgemein - Druckbettkontur - Setzen wählen.

Wenn die Größe der Textur nicht mit der Größe des Bettes übereinstimmt, wird die Textur gestreckt, damit sie perfekt auf das Bett passt. Es ist derzeit nicht möglich, dass die Textur Elemente außerhalb des Druckbereichs enthält.
Der vollständige Pfad zu den ausgewählten Dateien wird in den "bed_custom_texture" und "bed_custom_model" Druckprofilvariablen gespeichert. 

Exportieren von SVG-Texturen aus Adobe Illustrator

Der Nano SVG Parser, den PrusaSlicer verwendet, unterstützt nicht alle Funktionen des SVG-Formats. Wir empfehlen den folgenden Workflow, um SVG-Texturen aus Adobe Illustrator korrekt zu exportieren:

  1. Datei - Exportieren - Exportieren als
  2. Auswählen von Artboards verwenden um sicherzustellen, dass die resultierende Größe korrekt ist
  3. Im Dialog SVG Optionen wählen:
    • Styling - Inline-Stil (Internes CSS wird NICHT unterstützt)
  4. Bestätigen Sie mit OK

Leistung

Um Grafikprobleme aufgrund der übermäßig detaillierten Druckbetttexturen zu vermeiden, die nicht in den GPU-Speicher passen, haben wir die folgenden Strategien zur Bewältigung der Probleme mit dem niedrigen GPU-Speicher implementiert:

  • Wir rastern die Druckbetttextur nur dann auf eine hohe Auflösung von 8192x8192 Pixel, wenn die Grafikkarte OpenGL 3.0 und neuer unterstützt oder wenn ein Retina-Display an einen Mac angeschlossen ist. Andernfalls wird eine Druckbetttextur mit einer niedrigeren Auflösung von 4096x4096 Pixeln gerastert.
  • Wenn die erkannte RAM-Größe weniger als 6 GB beträgt, wird die Texturgröße um einen weiteren Faktor 1/2 reduziert
  • Die Druckbetttextur wird mit der Real-Time DXT1/DXT5 C-Komprimierungsbibliothek komprimiert.

Zusätzlich dazu wird nach dem Start der Anwendung zunächst eine Druckbetttextur mit niedriger Auflösung auf die GPU geladen, während die höheren Auflösungen komprimiert und nach und nach an die CPU gesendet werden, sobald sie fertig sind.

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